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電子游戲大國(guó)(國(guó)內(nèi)電子游戲)?電子游戲十大平臺(tái)

發(fā)布時(shí)間:2025-04-18 09:06:38

朋友們大家好,今天的文章主要講解電子游戲大國(guó)(2020電子游戲),并且會(huì)結(jié)合最佳十大電子游戲的內(nèi)容進(jìn)行深入剖析。

電子游戲,作為現(xiàn)代科技與文化的結(jié)晶,近年來在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展。我國(guó)作為電子游戲大國(guó),電子游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)得到了空前的發(fā)展,成為全球電子游戲市場(chǎng)的重要力量。本文將從我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、優(yōu)勢(shì)與挑戰(zhàn)等方面進(jìn)行探討。

一、我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1. 市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大

根據(jù)權(quán)威電子游戲大國(guó)(國(guó)內(nèi)電子游戲)機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù),我國(guó)電子游戲市場(chǎng)規(guī)模已連續(xù)多年保持高速增長(zhǎng)。2019年,我國(guó)電子游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1400億元,占全球市場(chǎng)份額的24.2%。預(yù)計(jì)到2023年,我國(guó)電子游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2000億元。

2. 產(chǎn)品種類豐富多樣

我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)涵蓋多個(gè)領(lǐng)域,包括手游、端游、頁游、主機(jī)游戲等。在產(chǎn)品類型上,有角色扮演、動(dòng)作、射擊、競(jìng)技等多種風(fēng)格。我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)還積極拓展海外市場(chǎng),推出了大量具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。

3. 企業(yè)實(shí)力不斷增強(qiáng)

近年來,我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn)出一批具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易、小米、完電子游戲大國(guó)(國(guó)內(nèi)電子游戲)美世界等。這些企業(yè)在技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品創(chuàng)新、市場(chǎng)拓展等方面取得了顯著成績(jī),成為我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)。

二、我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)

1. 市場(chǎng)潛力巨大

我國(guó)擁有龐大的網(wǎng)民群體,為電子游戲產(chǎn)業(yè)提供了廣闊的市場(chǎng)空間。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2020年底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到9.89億。這意味著,我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)仍有很大的發(fā)展空間。

2. 政策支持力度加大

近年來,我國(guó)政府高度重視電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,出臺(tái)了一系列政策措施,如《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的意見》、《關(guān)于推動(dòng)我國(guó)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》等。這些政策為我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了良好的發(fā)展環(huán)境。

3. 創(chuàng)新能力不斷提升

我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)在技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品創(chuàng)新等方面取得了顯著成果。許多企業(yè)開始注重原創(chuàng)內(nèi)容,打造具有中國(guó)特色的電子游戲產(chǎn)品。我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)在人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等前沿技術(shù)領(lǐng)域也取得了突破。

三、我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)

1. 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇

隨著全球電子游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)面臨著來自國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的巨大壓力。如何在國(guó)際市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟,成為我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)面臨的重要挑戰(zhàn)。

2. 內(nèi)容同質(zhì)化問題

我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展過程中,也暴露出內(nèi)容同質(zhì)化的問題。部分游戲產(chǎn)品抄襲、模仿現(xiàn)象嚴(yán)重,導(dǎo)致市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力下降。如何提高產(chǎn)品原創(chuàng)度,成為我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)亟待解決的問題。

3. 市場(chǎng)監(jiān)管加強(qiáng)

近年來,我國(guó)政府對(duì)電子游戲市場(chǎng)的監(jiān)管力度不斷加大。如何在合規(guī)的前提下,保證電子游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,成為我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)面臨的重要挑戰(zhàn)。

我國(guó)作為電子游戲大國(guó),在電子游戲產(chǎn)業(yè)方面具有巨大的發(fā)展?jié)摿蛢?yōu)勢(shì)。面對(duì)挑戰(zhàn),我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)需要加強(qiáng)技術(shù)創(chuàng)新、提升產(chǎn)品品質(zhì)、拓展海外市場(chǎng),以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。政府、企業(yè)、社會(huì)各界應(yīng)共同努力,為我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展創(chuàng)造良好的環(huán)境。

世界十大游戲公司做的游戲有什么

暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment),是美國(guó)著名游戲制作和發(fā)行公司,創(chuàng)立于1991年2月8日,總部位于美國(guó)加利福尼亞州爾灣。暴雪公司推出過多款經(jīng)典系列作品:《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》《暗黑破壞神》系列、《魔獸世界》等。其中《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》被多項(xiàng)著名電子競(jìng)技比賽列為主要比賽項(xiàng)目,這也讓暴雪娛樂公司成為最受歡迎和廣受業(yè)內(nèi)尊敬的電腦游戲開發(fā)公司之一。2、美國(guó)藝電美國(guó)藝電公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,簡(jiǎn)稱EA)是全球著名的互動(dòng)娛樂軟件公司,由特里普·霍金斯于1982年創(chuàng)建,總部位于美國(guó)加利福尼亞州紅木城。EA主營(yíng)電子游戲的開發(fā)、出版和銷售業(yè)務(wù),推出過多款經(jīng)典系列作品:《極品飛車》系列、《模擬人生》系列、《FIFA》系列等。其中《極品飛車》系列、《FIFA》系列是體育類游戲中的經(jīng)典作品,在游戲玩家心中有著不可取代的地位。3、NEXONNEXON是韓國(guó)電腦游戲公司,成立于1995年5月,總部設(shè)于韓國(guó)首爾,開發(fā)休閑類的網(wǎng)絡(luò)游戲,目前主要的作品有洛奇、洛奇英雄傳、地下城與勇士(DNF)、瘋狂阿給之彈水阿給(泡泡堂/彈水阿給)、跑跑卡丁車、天翼之鏈、神之領(lǐng)域、冒險(xiǎn)島、反恐精英Online和反恐精英Online2等。4、任天堂那個(gè)就不用說了吧,我們最感謝的游戲公司,是他用紅白機(jī)把我們帶入了游戲世界5、R星Rockstar Games常被玩家簡(jiǎn)稱為“R星”,是游戲發(fā)行商Take-Two Interactive旗下的游戲開發(fā)分公司,總部設(shè)于美國(guó)紐約市。該公司的作品中,以《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)系列最為知名?!恶R克思·佩恩》系列、《荒野大鏢客》系列也是其旗下的經(jīng)典游戲作品。6、育碧育碧軟件(Ubisoft Entertainment SA)是一家跨國(guó)的游戲制作、發(fā)行和代銷商。于1986年由法國(guó)Guillemot五兄弟在法國(guó)創(chuàng)立。育碧在全世界擁有23間游戲開發(fā)工作室,在2008年成為歐洲第三大獨(dú)立游戲開發(fā)商、北美第四大獨(dú)立游戲出版商。7、科樂美自1969年創(chuàng)辦至今已經(jīng)有39年的歷史,可以說是業(yè)界的老字號(hào)了。不管你喜歡哪種類型的游戲,在KCE出品的游戲中總會(huì)找到游戲展會(huì)上自己的最愛--《合金裝備》、《寂靜嶺…》、《勝利十一人》、《心跳回憶》、《魂斗羅.》、《忍者神龜》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》、《幻想水滸傳》、《游戲王》、《游戲王GX》、《DDR》……KONAMI幾乎在所有主流游戲類型上都有響當(dāng)當(dāng)?shù)慕?jīng)典游戲系列,而如此廣泛的大作系列或許就是KONAMI不敗的理由吧!8、卡普空卡普空株式會(huì)社是一家日本電視游戲軟件公司和發(fā)行公司,成立于1979年。成立時(shí)原名“I.R.M.”,是一家電器零售商。在1983年時(shí)更名為“CAPCOM”,并在同時(shí)將其業(yè)務(wù)方向轉(zhuǎn)為軟件銷售。其公司名稱“CAPCOM”是由英文Capsule(膠囊)和Computers(電腦)所合成。CAPCOM公司推出的游戲有《生化危機(jī)系列》、《戰(zhàn)場(chǎng)之狼》、《逆轉(zhuǎn)裁判》和《龍之信條》等。9、萬代南宮夢(mèng)萬代南夢(mèng)宮是日本一家綜合性娛樂公司,由萬代股份有限公司和南夢(mèng)宮股份有限公司在2005年合并而成,公司總部位于日本東京都。其業(yè)務(wù)主要涉及娛樂、網(wǎng)絡(luò)、動(dòng)漫產(chǎn)品及其周邊等。代表產(chǎn)品有《海賊王》《龍珠》等系列游戲及周邊。10、騰訊游戲騰訊游戲在全球連接超過8億的用,全球有數(shù)億人次的用戶在暢享騰訊游戲的產(chǎn)品,擁有數(shù)億游戲注冊(cè)用戶的騰訊,成為全球知名的游戲開發(fā)與服務(wù)運(yùn)營(yíng)商,在開放發(fā)展的模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)和多元化的外部合作相結(jié)合的方式,已在網(wǎng)絡(luò)游戲眾多細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域形成專業(yè)化布局,打造覆蓋全品類的產(chǎn)品陣營(yíng),為全球玩家提供休閑游戲平臺(tái)、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)五大類

電子游戲的發(fā)展史

真正的電子游戲?qū)S脵C(jī)產(chǎn)生在70年代初。1971年,一個(gè)還在MIT(麻省理工學(xué)院)學(xué)習(xí)的叫NolanBushnell的家伙設(shè)計(jì)了世界上第一個(gè)業(yè)務(wù)用游戲機(jī),這個(gè)街機(jī)游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個(gè)玩家各自控制一艘圍繞著具有強(qiáng)大引力的星球的太空戰(zhàn)艦向?qū)Ψ桨l(fā)射導(dǎo)彈進(jìn)行攻擊。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時(shí)還必須注意克服引力,無論是被對(duì)方的導(dǎo)彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會(huì)墜毀。這臺(tái)業(yè)務(wù)機(jī)用一臺(tái)黑白電視機(jī)作為顯示屏,用一個(gè)控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房里。不過很可惜,這臺(tái)祖母業(yè)務(wù)機(jī)遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當(dāng)時(shí)的玩家認(rèn)為這個(gè)游戲太過復(fù)雜,和當(dāng)時(shí)美國(guó)流行的彈子球相比,這個(gè)游戲確實(shí)復(fù)雜了一點(diǎn),不過我還是很懷疑當(dāng)年美國(guó)玩家的素質(zhì)。至此,歷史上第一臺(tái)業(yè)務(wù)用機(jī)以失敗結(jié)束了它的命運(yùn)。制作者NolanBushnell承認(rèn)失敗,但他仍然相信電子游戲的發(fā)展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊(cè)成立了自己的公司,這個(gè)公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達(dá)利)。成立之初Atari的業(yè)務(wù)重點(diǎn)仍然放在了街機(jī)上。事實(shí)上,他們獲得了成功,世界上第一臺(tái)被接受的業(yè)務(wù)用機(jī)就是Atari推出的以乒乓球?yàn)轭}材的游戲Pong,據(jù)說當(dāng)年Atari的工程師把這臺(tái)機(jī)器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房?jī)?nèi),兩天之后彈子房的老板就找上門來說機(jī)器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達(dá)利的人前去檢修的時(shí)候,驚訝地發(fā)現(xiàn)了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這臺(tái)機(jī)器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產(chǎn)業(yè)的開始,因?yàn)樗堑谝慌_(tái)專門的游戲機(jī),是第一個(gè)讓大眾接觸電子游戲的工具。而之后Pong的成功,標(biāo)志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認(rèn)可并接受。說過了業(yè)務(wù)用機(jī),我們來注視一下當(dāng)年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個(gè)叫WillCrowther的家伙用當(dāng)時(shí)最流行的DEC的PDP-10主機(jī)編寫了一段簡(jiǎn)單的FORTRAN程序。在這個(gè)程序里,Crowther設(shè)計(jì)了一張地圖,地圖上不規(guī)則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個(gè)程序在后來被認(rèn)為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職于斯坦福人工智能實(shí)驗(yàn)室的DonWoods用自己實(shí)驗(yàn)室的施樂主機(jī)編寫了一個(gè)類似的程序,并且加入了幻想成分和謎題。他把這個(gè)程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導(dǎo)致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計(jì)算機(jī)高手們都為之驚喜。這個(gè)作品同時(shí)也啟發(fā)了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學(xué)院的Hackers們編寫的Zork(這個(gè)游戲可真是歷史悠久,直到現(xiàn)在還有續(xù)集在發(fā)售)和斯克特·亞當(dāng)斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟件公司,后來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險(xiǎn)》(OriginalAdventure)。這真是一個(gè)恰如其分的名稱。電腦游戲的時(shí)代來臨了。后來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當(dāng)時(shí)的電子游戲大多數(shù)還都是編程高手們做出來娛己的絕對(duì)的貴族游戲,這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)接觸計(jì)算機(jī)的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當(dāng)然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡(jiǎn)陋的——簡(jiǎn)陋到我們現(xiàn)在無法相信。我感覺,一個(gè)人想要理解當(dāng)時(shí)的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現(xiàn)在的玩家眼里,一個(gè)白色的16×16點(diǎn)素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當(dāng)時(shí)的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。當(dāng)?shù)谝慌_(tái)真正的個(gè)人電腦Ⅱ推出之后,一切都變了,國(guó)內(nèi)的很多老玩家都還記得當(dāng)年的情況吧?在少年宮里,面對(duì)著閃動(dòng)著綠色提示符的屏幕的激動(dòng)?Ⅱ推出于1976年,設(shè)計(jì)者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計(jì)算機(jī),同時(shí)也是一臺(tái)功能強(qiáng)大的真正的個(gè)人電腦。Ⅱ和它內(nèi)置的BASIC程序?yàn)殡娔X界培養(yǎng)了無數(shù)的人才。Ⅱ當(dāng)時(shí)的內(nèi)存只有64K,資源的缺乏使得當(dāng)年的電腦程序精密嚴(yán)整得可怕??梢哉f,當(dāng)年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個(gè)匣子里完成一個(gè)世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發(fā)的精神,當(dāng)年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個(gè)Ⅱ的用戶都是一個(gè)不錯(cuò)的BASIC程序員。而現(xiàn)在的PC機(jī),因?yàn)橥茝V而逐漸向傻瓜化使用發(fā)展,變得更象一臺(tái)家電了。說起Ⅱ上的游戲,我想最應(yīng)該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個(gè)由三只船構(gòu)成圖標(biāo)的公司于1980年成立,當(dāng)時(shí)主要制作一些娛樂軟件,是Ⅱ上的重要軟件制作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據(jù)阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平臺(tái)上制作了一部動(dòng)作冒險(xiǎn)相結(jié)合的電腦游戲,在游戲領(lǐng)域內(nèi)獲得了空前的成功,這個(gè)游戲在全球共賣出了200萬份,無數(shù)的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談?wù)撍?。這個(gè)游戲就是《波斯王子》?!恫ㄋ雇踝印方^對(duì)可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當(dāng)時(shí)電腦技術(shù)的最高水平。當(dāng)年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭(zhēng),在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機(jī)關(guān),小心地避過上下活動(dòng)的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人??船F(xiàn)在很多老玩家的回憶錄就知道,當(dāng)年有無數(shù)孩子通過這個(gè)游戲愛上了電腦?!恫ㄋ雇踝印芬惨虼顺闪穗娔X游戲史上長(zhǎng)盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數(shù)電線做各種動(dòng)作,以賦予王子一個(gè)真實(shí)的動(dòng)作形象(這也許是最早的動(dòng)作捕捉技術(shù)吧),更是倍受歡迎。1999年已經(jīng)更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經(jīng)風(fēng)光不再了,這是后話,以后再說吧。這個(gè)年代還是無數(shù)現(xiàn)在電腦業(yè)內(nèi)的耀眼明星的童年時(shí)代,實(shí)際上,很多人在當(dāng)時(shí)已經(jīng)嶄露頭角,表現(xiàn)出對(duì)電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應(yīng)該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當(dāng)時(shí)還在上高中的他對(duì)紙上RPG和AD&D的迷戀達(dá)到了癡狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,并受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當(dāng)時(shí)在湖濱中學(xué)的計(jì)算機(jī)房里鼓搗計(jì)算機(jī),和同學(xué)們費(fèi)勁地和機(jī)器下國(guó)際象棋。BrettW·Sperry在大學(xué)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)編程,而JohnCarmack當(dāng)時(shí)還是個(gè)毛頭小子,不知道在搗什么亂。值得一提的是,現(xiàn)在游戲業(yè)的“教父”SidMeler當(dāng)時(shí)正在大學(xué)學(xué)習(xí),他當(dāng)時(shí)的志向是做一名硬件設(shè)計(jì)師或者是分類學(xué)專家,當(dāng)然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現(xiàn)出的分類能力足以讓國(guó)內(nèi)的任何一個(gè)分類專家汗顏。在這十年里,游戲界的明星是前面提到的雅達(dá)利公司?,F(xiàn)在人們經(jīng)常說:電子游戲是美國(guó)發(fā)明出來的,但卻到了日本人手里,這個(gè)發(fā)明的指向就是雅達(dá)利公司,在這段日子里雅達(dá)利公司不停地創(chuàng)造歷史,1976年10月,Atari發(fā)行了一個(gè)名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業(yè)務(wù)機(jī)游戲,這個(gè)游戲?yàn)楹诎灼聊?,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個(gè)黑夜里駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個(gè)簡(jiǎn)陋的家伙是游戲史上第一個(gè)3D游戲,它用簡(jiǎn)單的透視效果(近大遠(yuǎn)?。﹣肀憩F(xiàn)汽車的前進(jìn)和道路景物后退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個(gè)主視角的游戲,我覺得大家應(yīng)該記住這個(gè)名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。必須說明的是,雅達(dá)利公司在開發(fā)街機(jī)市場(chǎng)之后又把目光轉(zhuǎn)向了家用機(jī)市場(chǎng)。1977年,雅達(dá)利公司推出了Atari2600型游戲主機(jī),這是世界上第一臺(tái)家用專業(yè)游戲機(jī)。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價(jià)格賣給了時(shí)代華納,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達(dá)利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠(yuǎn)不會(huì)忘記它曾經(jīng)帶給我們過什么。游戲的歷史,又翻過了一頁。八十年代(1980——1989)對(duì)于有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習(xí)慣。在這一節(jié)里,筆者對(duì)任天堂和它的FC進(jìn)行重點(diǎn)的評(píng)述,我覺得這并不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點(diǎn)不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個(gè)真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個(gè)計(jì)算機(jī)蓬勃發(fā)展的年代,也是游戲蓬勃發(fā)展的年代,在這期間,游戲業(yè)開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。自從雅達(dá)利在游戲機(jī)領(lǐng)域上取得成功之后,無數(shù)電子公司都認(rèn)準(zhǔn)了這塊市場(chǎng),他們紛紛進(jìn)入電子游戲領(lǐng)域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場(chǎng)進(jìn)入了昏天暗地的群雄時(shí)代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機(jī),世嘉推出的兩臺(tái)游戲主機(jī)名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機(jī)名字是——FamilyComputer。對(duì)于這臺(tái)紅白色的家用游戲機(jī)說什么似乎都是蒼白的,F(xiàn)C當(dāng)時(shí)的售價(jià)是14800日元(折合人民幣1300元左右),采用6502芯片作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內(nèi)存合計(jì)為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現(xiàn)在看來低劣的可笑的配置在當(dāng)時(shí)可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機(jī)都無法比擬的優(yōu)勢(shì)。同時(shí)任天堂也決定了“以軟件為主導(dǎo)”的指導(dǎo)思想。公司不斷推出有趣的軟件吸引玩家。1983年底,F(xiàn)C售出44萬臺(tái),1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC制作者陣線。1984年底FC總銷售量達(dá)到150萬臺(tái)。 1985年9月13日,任天堂公司發(fā)售了一款真正的游戲巨作——超級(jí)馬里奧(SuperMario),這個(gè)游戲講述了一個(gè)意大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當(dāng)時(shí)對(duì)這個(gè)游戲的癡迷程度,當(dāng)時(shí)感覺就是,這個(gè)游戲里好象擁有無數(shù)的謎題和機(jī)關(guān),當(dāng)時(shí)最希望的就是要找到這個(gè)游戲8大關(guān)32小關(guān)里每一個(gè)獎(jiǎng)人蘑菇,每一個(gè)無敵星星和每一個(gè)儲(chǔ)蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這臺(tái)游戲機(jī)確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機(jī)市場(chǎng)上,任天堂的市場(chǎng)占有率為98%。同年,任天堂向海外發(fā)售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當(dāng)年的銷量就突破了500萬臺(tái)。 1985年的FC幾乎代表整個(gè)游戲界,而當(dāng)年任天堂在游戲界的影響力比現(xiàn)在的任何一家發(fā)行公司都要大。要知道,當(dāng)年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續(xù)的演示動(dòng)畫的時(shí)候首先做的事情就是和任天堂聯(lián)系。當(dāng)然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領(lǐng)域。這對(duì)于我們來說,也算是個(gè)好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。不過我們這個(gè)故事真正的主角出場(chǎng)于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個(gè)人電腦——就是我們現(xiàn)在面對(duì)著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應(yīng)該記得開發(fā)時(shí)的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。在最初幾年,PC上的軟件數(shù)目還無法和II抗衡,不過PC有一個(gè)最大的優(yōu)勢(shì),那就是它是完全開放的。不過當(dāng)我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時(shí)候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個(gè)發(fā)行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以說創(chuàng)世紀(jì)系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術(shù)的最前沿,最重要的,游戲中的主角——圣者,大部分時(shí)間都是一個(gè)有著寬容和博愛人格的人(小部分時(shí)間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一個(gè)為達(dá)目的不擇手段的小人,為此創(chuàng)世紀(jì)Fans提出了強(qiáng)烈抗議)。創(chuàng)世紀(jì)系列在世界范圍內(nèi)發(fā)行的版本超過十個(gè),具體銷量無法統(tǒng)計(jì)。創(chuàng)世紀(jì)系列有著自己的玩家隊(duì)伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現(xiàn)在已經(jīng)超過40歲。必須說明的是,紙上游戲?yàn)镽PG提供了一個(gè)發(fā)展的基礎(chǔ),事實(shí)上在很早以前,歐洲和美國(guó)的孩子們就熱衷于在紙上玩一種冒險(xiǎn)游戲。這種冒險(xiǎn)游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule戰(zhàn)略技術(shù)研究規(guī)范)公司推出的D&D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個(gè)主持人,進(jìn)行游戲的時(shí)候,游戲者擲骰子來決定前進(jìn)點(diǎn)數(shù),由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什么。當(dāng)年的RPG大多數(shù)都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級(jí)龍與地下城)提供一個(gè)背景,結(jié)果推出之后極其轟動(dòng),不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現(xiàn)在,AD&D仍深入人心,比如說Baldur’sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規(guī)則。這些基礎(chǔ)都是當(dāng)年打下來的。在八十年代,大出風(fēng)頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構(gòu)思,大概要追溯到早幾年了,據(jù)Will自稱,1980年他就在謀劃一個(gè)城市規(guī)劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一個(gè)游戲就是SimCity。在這個(gè)游戲里,玩家可以安安靜靜地建設(shè)自己的城市,規(guī)劃好工業(yè)區(qū)和商業(yè)區(qū)。這個(gè)游戲推出之后并沒有多大反響,后來經(jīng)過一家資深的電腦雜志報(bào)導(dǎo)推廣后,才大獲成功。在前面我說過,很多當(dāng)前游戲界名人的游戲制作生涯都是從這十年間開始的。確實(shí)是這樣,比如當(dāng)時(shí)的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統(tǒng)分析員的職務(wù),同BillStealey一起創(chuàng)立了Microprose。JohnCarmack當(dāng)時(shí)正在自學(xué)計(jì)算機(jī)技巧。而RobertaWilliams小姐正在準(zhǔn)備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個(gè)公司就是現(xiàn)在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲制作小組Westwood的創(chuàng)始人。當(dāng)年BrettW·Sperry是一個(gè)不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創(chuàng)始人LouisCastle則是一個(gè)學(xué)生。他們兩個(gè)在內(nèi)華達(dá)拉斯維加斯(賭城呢)的一個(gè)名為“23’thCenturyComputer”的計(jì)算機(jī)商店工作。在工作中兩個(gè)人逐漸興起了制作游戲的念頭,于是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個(gè)人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個(gè)車庫內(nèi)成立了。哦,附帶一句,很多人都在猜測(cè)Westwood這個(gè)名字到底是什么意思。實(shí)際上,Westwood是加利福尼亞的一個(gè)城市,Westwood的創(chuàng)始人LouisCastle非常喜歡這個(gè)城市——雖然他沒有去過——所以,這個(gè)制作組的名字就定為了Westwood。當(dāng)歷史的時(shí)鐘走過1989年的最后24小時(shí)的時(shí)候,全世界都在期待20世紀(jì)最后10年的來臨,他們對(duì)未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現(xiàn)在竭力想象,那些IT業(yè)的精英們,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當(dāng)年的人們已經(jīng)預(yù)料到在未來計(jì)算機(jī)可以代替人類進(jìn)行重要的工作,但是我敢擔(dān)保,他們絕對(duì)沒有想到計(jì)算機(jī)的發(fā)展速度會(huì)如此之快。九十年代(1990——1999)要熱愛游戲,它會(huì)使你的生活變得輕松;它會(huì)友愛地幫助你了解復(fù)雜的思想、情感和事件;它會(huì)教導(dǎo)你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。在這一節(jié)中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什么方法進(jìn)行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最后五年里,電腦游戲業(yè)的進(jìn)步足以令世界上任何一種推進(jìn)器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪里就寫到哪里的方式。我很高興從前兩節(jié)的歷史中鉆了出來,和大家一起感受身邊正在出現(xiàn)的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因?yàn)槲矣X得應(yīng)該和前面兩節(jié)有所區(qū)別。當(dāng)我們回顧歷史的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)電腦游戲真正的發(fā)展和強(qiáng)大是在從90年開始到現(xiàn)在的時(shí)間里。在這一段時(shí)間里我們接觸了無數(shù)的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個(gè)人的程序組發(fā)展到幾百個(gè)人的開發(fā)公司、在電腦程序業(yè)身上,我們用10年時(shí)間看到等同于其他行業(yè)100年時(shí)間內(nèi)發(fā)生的興衰變化。在90年代里,游戲業(yè)才真正成熟起來,我也可以用評(píng)價(jià)一個(gè)產(chǎn)業(yè),而不是評(píng)價(jià)某個(gè)人的手法來向大家表達(dá)我的意思。在這篇文章里,這一節(jié)才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業(yè)的明星們。硬件類游戲的發(fā)展和電腦硬件的發(fā)展是緊密結(jié)合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬件究竟是誰帶動(dòng)誰,各方爭(zhēng)論不一。Intel的總裁說:“我們確信發(fā)展帶動(dòng)需求,而不要讓需求反過來支配發(fā)展?!钡芏嗳苏f,idSoftware帶動(dòng)著整個(gè)電腦行業(yè)的發(fā)展。實(shí)際上,相對(duì)于我們來說,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)條件的原因,很多人還是適合于后面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬件升級(jí)就是我的一個(gè)噩夢(mèng),而接觸了電腦游戲之后,這個(gè)噩夢(mèng)幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對(duì)電腦硬件要求最高的軟件之一,而游戲迷們是升級(jí)最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現(xiàn)。在兩年前我們用著P75,卻在夢(mèng)想擁有P133,而現(xiàn)在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎于PⅢ??梢钥隙ǖ氖?,不管時(shí)間怎么改變,我們永遠(yuǎn)都無法擁有一臺(tái)完美的機(jī)器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價(jià)都是值得的。一、Intel之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬件格外寵愛之。最初相對(duì)于游戲,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當(dāng)1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之后,一切都變了。CPU對(duì)游戲的影響加強(qiáng)了,而Intel也憑此鞏固了它的市場(chǎng)銷售地位。我隱約記得我第三次升級(jí)就是為了Sierra的一個(gè)釣魚游戲,那個(gè)小品級(jí)的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當(dāng)時(shí)的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實(shí)際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場(chǎng)的動(dòng)向,商人就該如此,比如PⅢ,就號(hào)稱加入了什么“互連網(wǎng)加速功能”,能更迅速的瀏覽更加華麗的網(wǎng)頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實(shí)在是很懷疑,但是我不得不對(duì)Intel這種關(guān)注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢(shì)迅猛,不知道Intel會(huì)有什么對(duì)策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce芯片,這塊芯片大概會(huì)減輕系統(tǒng)的CPU依賴程度吧……會(huì)如何呢?二、3dfx我不用說為什么吧,我想大概會(huì)有很多人正在準(zhǔn)備讓我解釋為什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經(jīng)說過了。 3dfx公司是美國(guó)式的又一個(gè)傳奇,這個(gè)名不見經(jīng)傳的小公司在一年內(nèi)成為了世界上最有影響力的顯示芯片生產(chǎn)公司。這樣的成績(jī)不知道會(huì)令多少人驚嘆不已。我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發(fā)展最快的兩個(gè)部分之一(另一個(gè)部分是對(duì)硬件的要求)。從1996年到現(xiàn)在,游戲畫面的進(jìn)步簡(jiǎn)直可以用突飛猛進(jìn)來形容,眾多在兩年前無法想象的畫面在今天已經(jīng)成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡(jiǎn)直可以稱做裹足不前。我們確實(shí)應(yīng)當(dāng)感謝3dfx公司,現(xiàn)在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜?;叵?997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當(dāng)時(shí)每天面對(duì)FXFighter來幻想如果電腦上能出現(xiàn)畫面象VR戰(zhàn)士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰(zhàn)士PC版推出于1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當(dāng)差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對(duì)整齊而毫無馬賽克的墻壁,而這一切,全部因?yàn)橛幸粔K3DFXVOODOO在機(jī)箱里。在我們沉迷于美麗的圖像效果的同時(shí),顯示芯片仍然以驚人的速度發(fā)展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現(xiàn)在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現(xiàn)在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當(dāng)?shù)闷疬@個(gè)榮耀。雖然有很多東下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創(chuàng)造并推動(dòng)了這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數(shù)字化英雄一、Sid Meler SidMeler的名字曾經(jīng)多次出現(xiàn)在上文中,實(shí)際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為“教父”,這實(shí)在是他的一個(gè)很好的寫照。 SidMeler是整個(gè)電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設(shè)計(jì)大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協(xié)會(huì)選入名人堂,這是電子娛樂領(lǐng)域的最高榮譽(yù)。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數(shù)量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經(jīng)久不衰或者紅極一時(shí)。當(dāng)然,文明是梅爾的最大杰作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,并非僅僅指影響游戲玩家,而是指對(duì)社會(huì)的影響。文明是一部能夠被主流社會(huì)毫不排斥地游戲,它的內(nèi)涵和表現(xiàn)形式充分體現(xiàn)了梅爾的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)。在美國(guó)的很多中學(xué)和大學(xué)里,老師甚至?xí)盐拿髯鳛橐豁?xiàng)作業(yè)留給學(xué)生,要求他們必須去玩一玩這個(gè)游戲,從中體會(huì)到歷史的發(fā)展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠(yuǎn)把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在于交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠(yuǎn)也趕不上電影,音響永遠(yuǎn)趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當(dāng)其他的游戲拼命地以硬件性能去展示絢爛畫面的時(shí)候,SidMeler卻仍在做著一些“看起來過時(shí)”的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,并且連那些對(duì)游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當(dāng)然,這一切都不是偶然的,因?yàn)樗拇_是個(gè)大師?,F(xiàn)在,假如有哪個(gè)游戲設(shè)計(jì)師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非??尚Φ模@就好象一個(gè)電影導(dǎo)演說他從未看過希區(qū)柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區(qū)柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根于人性的設(shè)計(jì)思想,將比所有現(xiàn)在或未來的技術(shù)更加寶貴,并且永存。二、John Camark如果說,在游戲界有一個(gè)人能夠引導(dǎo)整個(gè)業(yè)界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進(jìn),那么這個(gè)人就是John Camark。作為整個(gè)游戲界最知名的程序設(shè)計(jì)師,Camark的設(shè)計(jì)技巧是超乎常人的,在業(yè)界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典范。如果說SidMeler是游戲設(shè)計(jì)教父的話,Camark就足以擔(dān)任程序設(shè)計(jì)之父。如果你對(duì)此表示懷疑,那么千萬不要流露出來,否則你會(huì)被其他的程序員認(rèn)為神經(jīng)有問題。令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學(xué),他的編程技巧都是靠自學(xué)和鉆研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對(duì)新技術(shù)的理解和掌握速度奇快,對(duì)與游戲有關(guān)的一切電腦知識(shí)都如饑似渴并且造詣?lì)H深。1990年,還是個(gè)年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動(dòng)的方法,這在當(dāng)時(shí)是不可思議的。同年,idsoftware成立,其后,他們發(fā)行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功?,F(xiàn)在在一些機(jī)器里,或許還能找到這個(gè)游戲,它優(yōu)秀的不依靠任何硬件加速功能的幀速率和嚴(yán)密的迷宮設(shè)計(jì)無一不體現(xiàn)著Camark的心血和技術(shù)。 Camark是一個(gè)純粹的程序設(shè)計(jì)師,他相信可以用編程完成一切,并痛恨所有的專用接口。同時(shí),他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價(jià)連城。但是他仍然醉心于他的編程工作,每每工作到深夜。對(duì)這樣的人,我們只能欣賞并表示羨慕,有的時(shí)候你不得不承認(rèn),上帝在造人的時(shí)候,并不是沒有偏向性的。三、Richard Garriott里查德·加利奧特是RPG游戲領(lǐng)域最著名的人物,如果你對(duì)此不夠理解,那么《創(chuàng)世紀(jì)》這個(gè)游戲可以告訴你這是為什么?!秳?chuàng)世紀(jì)》是電腦游戲史上最受歡迎也最長(zhǎng)久的RPG游戲。到目前為止,它已經(jīng)出了八代,九代正在制作之中,據(jù)說這也將是Origin的最后一個(gè)單人游戲,以后他們將放棄這一領(lǐng)域,全力制作網(wǎng)絡(luò)游戲。實(shí)際上《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽(yù)和影響遍及世界,即使是在一些網(wǎng)絡(luò)還不發(fā)達(dá)的國(guó)家,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。加利奧特開始嘗試制作游戲,還是在他上高中的時(shí)候。他對(duì)RPG游戲達(dá)到了癡迷的程度,整天沉湎于研究龍與地下城的手冊(cè),然后再把那些東西輸入進(jìn)電腦終端。1979年,他制作了自己的第一個(gè)圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創(chuàng)世紀(jì)》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及后來的續(xù)集。《創(chuàng)世紀(jì)》被移植到各種平臺(tái)的游戲機(jī)種和PC上,在世界范圍內(nèi)廣泛發(fā)行,各種版本超過一打,至于具體的銷售數(shù)量則很難統(tǒng)計(jì)。RPG游戲總是有著最忠實(shí)的固定玩家群體,如果以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來衡量,《創(chuàng)世紀(jì)》系列甚至可以算作最好的游戲。

2020年最賺錢的十大電子游戲,王者榮耀“屈居”第二!

根據(jù)all top everything所統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)在去年創(chuàng)下了新的銷售記錄,市場(chǎng)價(jià)值超過 1300億美元(折合人民幣約8500億),下面是全球前十名榜單與其旗下最賺錢的商品。

大家快跟我一起了解一下吧!(為了方便理解我把美元替換成了人民幣)

第十名萬代南宮夢(mèng)

2020年最賺錢的商品:《龍珠Z卡卡羅特》

該商品收入: 142億

南夢(mèng)宮是日本的一家知名游戲企業(yè),總部設(shè)在日本東京,是日本游戲產(chǎn)業(yè)的支柱企業(yè)之一。

代表作電子游戲大國(guó)(國(guó)內(nèi)電子游戲)品:吃豆人、太鼓達(dá)人、鐵拳、火影忍者究極風(fēng)暴等等。而且還和騰訊旗下工作室魔方合作研發(fā)了《火影忍者手游》。

第九名世嘉森美

2020年最賺錢的商品:《全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇:特洛伊》

該商品收入: 150億

世嘉公司,即世嘉株式會(huì)社(株式會(huì)社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式會(huì)社,簡(jiǎn)稱世嘉或SEGA。是一家日本的電子游戲公司,曾同時(shí)生產(chǎn)家用游戲機(jī)硬件及其對(duì)應(yīng)游戲軟件、業(yè)務(wù)用游戲機(jī)硬件及其對(duì)應(yīng)游戲軟件以及電腦游戲軟件。2003年和日本SAMMY公司合并,名稱整合為SEGA-SAMMY。

代表作品:刺猬索尼克、超忍、惡魔城—血族。

第八名 TAKE-TWO

(有些陌生?但你一定知道gta5)

2020年最賺錢的商品:《 NBA 2K21》

該商品收入: 202億

Take-Two Interactive是一家美國(guó)主要的游戲開發(fā)與發(fā)行商。代表作品:俠盜獵車手、無主之地、荒野大鏢客、英雄薩姆2、生化奇兵系列等等。

第七名 EPIC

2020年最賺錢的商品:《堡壘之夜》

該商品收入: 274億

代表作品:戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器系列、子彈風(fēng)暴

第六名 EA

2020年最賺錢的商品:《 FIFA 21》

該商品收入: 359億

美國(guó)藝電公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,簡(jiǎn)稱EA),是全球著名的互動(dòng)娛樂軟件公司,主要經(jīng)營(yíng)各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)。代表作品:極品飛車、榮譽(yù)勛章、戰(zhàn)地、模擬人生。

第五名動(dòng)視暴雪

2020年最賺錢的商品:《使命召喚:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》

該商品電子游戲大國(guó)(國(guó)內(nèi)電子游戲)收入: 529億

動(dòng)視暴雪(納斯達(dá)克:ATVI)是一家美國(guó)游戲開發(fā)商、出版發(fā)行商和經(jīng)銷商,于2008年由美國(guó)視頻游戲發(fā)行商動(dòng)視公司(Activision, Inc.)合并維旺迪游戲后更名而來。目前,動(dòng)視暴雪是全世界最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商。

代表作品:星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、重返德軍總部、虐殺原形、蜘蛛俠、爐石傳說、守望先鋒。

第四名微軟

2020年最賺錢的商品:xbox series x/s

收入: 758億

Xbox和SONY的PlayStation 2,以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面。

代表作品:帝國(guó)時(shí)代系列、光環(huán)系列。

第三名任天堂

2020年最賺錢的商品:《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》

該商品收入: 791億

任天堂(Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。

代表作品:馬里奧系列、寶可夢(mèng)系列、魂斗羅、塞爾達(dá)傳說系列

第二名電子游戲大國(guó)(國(guó)內(nèi)電子游戲)騰訊

2020年最賺錢的商品:王者榮耀

該商品收入: 909億

騰訊游戲(Tencent Games)成立于2003年,是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),也是國(guó)內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。

代表作品:天天酷跑、斗戰(zhàn)神、御龍?jiān)谔臁Q華夏。(作為中國(guó)最大的游戲廠商,拋去代理游戲幾乎沒有能拿的出手的作品)

第一名索尼

2020年最賺錢商品: PS5

該商品收入:1635億

索尼(英語:Sony Corporation;日語:ソニー株式會(huì)社)是日本一家全球知名的大型綜合性跨國(guó)企業(yè)集團(tuán)。總部設(shè)于日本東京都港區(qū)港南1-7-1。索尼是世界視聽、電子游戲、通訊產(chǎn)品和信息技術(shù)等領(lǐng)域的先導(dǎo)者,是世界最早便攜式數(shù)碼產(chǎn)品的開創(chuàng)者,是日本最具有代表性的數(shù)碼產(chǎn)品制造商之一、世界最大的音樂公司之一,世界主機(jī)游戲三大巨頭之一、美國(guó)好萊塢六大電影公司之一。其旗下品牌有Xperia,Walkman,索尼音樂娛樂公司,哥倫比亞電影集團(tuán)公司,PlayStation等。

代表作品:美國(guó)末日2、戰(zhàn)神系列。

希望咱們中國(guó)也可以出一些精品游戲,在賺錢的同時(shí)多為玩家考慮,在產(chǎn)品上下功夫,而不是一味的追求利益!也希望可以通過影視、文字作品、游戲等等方式向外傳播我們的中國(guó)文化!

電子游戲大國(guó)(2020電子游戲)和最佳十大電子游戲的內(nèi)容分享到此為止,感謝您的支持與鼓勵(lì)!

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